Text
Upaya menurunkan kecanduan gadget melalui permainan tradisional pada peserta didik di Madrasah Ibtidaiyah `Hayya Alal Falah` Garu Baron Nganjuk
Pada abad 21 perkembangan teknologi informasi dan komunikasi atau yang lebih dikenal dengan gadget sangatlah pesat. Gadget memiliki banyak sekali dampak positif dan juga dampak negatif. Dampak negatif dari gadget salah satunya adalah dapat mengakibatkan kecanduan. Madrasah Ibtidaiyah "Hayya Alal Falah" Garu Baron Nganjuk merupakan sebuah lembaga pendidikan tingkat dasar yang memiliki upaya yang tergolong unik dalam menanggulangi para peserta didiknya yang kecanduan pada gadget, yakni melalui permainan tradisional. Penelitian ini dimaksudkan untuk menjawab permasalahan : 1) sejauh mana peserta didik Madrasah Ibtidaiyah "Hayya Alal Falah"Garu Baron Nganjuk yang mengalami kecanduan pada gadget ketika sedang di rumah? 2) bagaimana pelaksanaan permainan tradisional di Madrasah Ibtidaiyah "Hayya Alal Falah" Garu Baron Nganjuk? 3) adakah dampak permainan tradisional terhadap penurunan kecanduan gadget yang dialami para peserta didik di Madrasah Ibtidaiyah "Hayya Alal Falah" Garu Baron Nganjuk?
Untuk mencapai tujuan di atas, peneliti pendekatan penelitian kualitatif dengan metode kualitatif-deskriptif. Pada penelitian ini peneliti menggunakan tiga metode dalam memperoleh data, yakni: pengamatan berperan serta, wawancara mendalam, dan juga dokumentasi. Untuk pengecekan keabsahan data menggunakan perpanjangan keikutsertaan dan bahan referensi.
Hasil dari penelitian yang peneliti lakukan adalah: 1) para peserta didik di Madrasah Ibtidaiyah "Hayya Alal Falah" Garu Baron Nganjuk yang mengalami kecanduan pada gadget ketika di rumah hampir 80%; 2) pelaksanaan permainan tradisional di Madrasah Ibtidaiyah "Hayya Alal Falah" adalah pada program "Sabtu Ceria" tepatnya pada sabtu keempat setiap bulan. Di madrasah ini terdapat 4 macam permainan tradisional yakni: engkle, gobak sodor, dakon, bentengan; 3) Dampak permainan tradisional terhadap penurunan kecanduan gadger para peserta didik adalah dengannya para peserta didik akan dibuat asyik sehingga membuat sedikit demi sedikit melupakan gadgetnya, kegembiraan dari para peserta didik terlihat lebih nyata, manfaatnya sangat dirasakan secara jelas sehingga membuat para peserta didik lebih tertarik memainkannya daripada memainkan gadgetnya.
Tidak tersedia versi lain